A realidade virtual factura 45 millóns en España pero aínda necesita unha "killer app" que a universalice

Buscar

Susbcrición Newsletter

Introducir e-mail

Arquivo mensual

Vindeiros eventos

Non hai eventos polo momento
"Hai que atopar o WhatsApp da realidade virtual", afirma Óscar Hormigos, fundador de The App Date, pouco despois de poñer cara aos actores que conforman en España o sector da realidade virtual, que facturou en 2016 preto de 45 millóns de euros.

A finais do pasado ano xa se desenvolveran máis de 500 experiencias inmersivas por empresas nacionais, non obstante Hormigos recoñece que "aínda hai que esperar a que o usuario chegue a consumir de forma xeneralizada esta tecnoloxía e iso vai tardar".

WhatsApp é unha desas aplicacións que xustifican adquirir un 'smartphone', mesmo no caso de xente máis maior que non saca moito máis partido a este tipo de terminais. "A clave para pasar do boom á normalización desta tecnoloxía é atopar esa killer app que a faga necesaria no día a día", explica Hormigos. "Ao nivel ao que avanza a tecnoloxía, se somos capaces de atopar esa aplicación rompedora, non haberá marcha atrás", engade.

The App Date, evento de referencia sobre apps e realidade virtual, presentou o pasado martes xunto a Fundación Telefónica o 'Quen é quen da realidade virtual (VR) en España', unha iniciativa que pretende identificar a todas as empresas involucradas con esta industria, que se atopa "en plena fase de despegue en España". En total, localizáronse a 150 empresas, o 95% das cales pretenden contratar novos empregados ao longo deste ano, algo que pon de manifesto o crecemento do sector.

Os MacGyver da realidade virtual

O fundador de The App Date sinalou que en España "moitas empresas se lanzaron a este mundo, seguramente a raíz da crise". "Viron na realidade virtual un xeito de reinventarse", agrega Hormigos, quen insiste en que en España se produce "moito e moi bo". "Xente de fóra esta chamando profesionais españois porque hai unha parte importante da realidade virtual que segue sendo manual. Nese proceso de post produción, dos que poderiamos chamar os MacGyver do VR, somos uns dos mellores", apostilou.

Polo momento, quen marca o ritmo da realidade virtual en España son máis marcas, que a utilizan para xerar unha atracción. "Quen tira do carro non é o produto, non o usuario, senón a mercadotecnia", asevera. É habitual atoparse con esta tecnoloxía en puntos de venda ou eventos, pero en España "non hai un consumo masivo". Calcúlase que haberá 100.000 persoas con lentes para ver realidade virtual en todo o país, a pesar de que o prezo "non debe ser unha barreira".

Neste sentido, Hormigos indica que hai tecnoloxía cara no ámbito da realidade virtual -en alusión a equipos como os de HTC ou Oculus-, pero ao mesmo tempo asegura que se poden adquirir unhas lentes por preto de 40 euros (por non falar das típicas 'cardboards' de cartón). Así mesmo, destaca como as cifras de determinados dispositivos de realidade virtual a nivel mundial o fan ser optimista: as Gear VR de Samsung venderon ata febreiro 4,3 millóns de unidades a finais de 2016 e PlayStation VR, nuns poucos meses no mercado, xa contan con 975.000 unidades vendidas.

O mercado da educación

Nunha entrevista concedida a Portaltic, Hormigos insiste en que "hai que atopar unha aplicación que sexa determinante", algo que polo momento "só se conseguiu no caso dos contidos pornográficos". "Nos videoxogos, malia que se está a introducir con forza, aínda faltan grandes títulos, mentres que no resto de sectores aínda non hai aplicacións que marquen un antes e un despois", asegura.

Desta forma, pon o foco no sector da educación. Varias iniciativas están a intentar achegar a realidade virtual ás aulas, baixo a premisa de que "a aprendizaxe da experiencia xera moito máis impacto" sobre os alumnos. No momento no que se integre de tal maneira que se volva imprescindible falarase dun punto e aparte nesta tecnoloxía, defende Hormigos.

Un dos exemplos presentados no evento foi o de Raúl e Eduardo Acosta, dous irmáns asturianos que traballaron creando experiencias en realidade virtual para Google e a súa plataforma educativa 'Expeditions'. "A inmersión produce un efecto máxico. A retención de información é marabillosa. Os estímulos audiovisuais son moi importantes para recordar, entender", explicaron en referencia a proxectos como 'Human Body' e 'Insects'.

Experiencia para cervexeiros

A cita tamén foi o marco perfecto para coñecer unha nova iniciativa que pretende afondar na fusión perfecta entre a tecnoloxía e a gastronomía. Trátase de 'VR Explorers by San Miguel', unha experiencia de realidade virtual desenvolvida en conxunto por San Miguel e o estudo The Vrain, dentro do marco do Gastrolab.

"A realidade virtual é unha nova forma de crear e xerar experiencias que inviten á exploración", asegura Alejandro Arranz, Digital Manager do grupo Mahou-San Miguel. 'VR Explorers' propón un xogo de exploración cos sentidos a través dunha viaxe a Xapón en 360 graos, a cervexa San Miguel Selecta e un ingrediente tan simbólico da gastronomía nipoa como o wasabi.

"Trátase de levar a gastronomía a un novo espazo. Se, xunto ao sentido do gusto, potenciamos estímulos coa vista e o oído proporcionamos unha experiencia única", valora Alberto Triano, director creativo de The Vrain e director do proxecto. Ambos os dous estiveron acompañados por Julio Cerezo, 'beer sommelier', que ofreceu as claves para percibir todo o sabor dunha cervexa a través dunha experiencia tan novidosa como esta maridaxe 360.

(Fonte: EP)