La innovación en realidad aumentada y realidad virtual disparará las ganancias en 2020

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Se espera que los ingresos totales a nivel mundial de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) pasarán de los casi 4,9 mil millones de euros que se prevé recaudar en 2016 a más de 155 mil millones en el año 2020, de acuerdo con un estudio realizado en los EEUU.

Margaret Boland, analista de BI Inteligencia, el servicio de investigación de calidad de Business Insider, ha compilado en un detallado informe una serie de datos sobre la realidad virtual y la realidad aumentada, que examina cómo las diversas categorías de los dispositivos que vendrán, darán forma a la elaboración de los futuros contenidos.

También estudió la trayectoria de los ingresos que provengan de los juegos móviles, para tener una idea de cómo se podría desarrollar el gasto en contenidos de RV. El informe establece, además, qué tipos de usuarios y desarrolladores de contenido se pueden esperar que se decanten por las plataformas de realidad virtual, incluyendo juegos, entretenimiento de vídeo y publicidad.

La industria de la tecnología ha promovido la perspectiva de la realidad virtual en los últimos decenios. Pero sólo ahora, con dispositivos respaldados por grandes nombres como Sony y Facebook, es cuando la RV finalmente parece que va a convertirse en un producto concreto.

Si bien la tecnología RV se asocia en gran medida con la industria del juego, la plataforma promete un nuevo conjunto de oportunidades de contenido de entretenimiento, publicidad, aplicaciones prácticas y mucho más. En cambio, lo de la RA ha sido un auténtico boom.

Más ganancias

Más de la mitad de los ingresos provendrá de las ventas de hardware RV/RA. Además, se prevé que los mismos aumentarán debido a la demanda de estas tecnologías que incluyen al sector empresarial. El software también se menciona como una fuente de ingresos, ya que ha tenido un notable crecimiento de más del 200% (interanual) en 2016.

Se espera que en última instancia sean los sistemas de RA, los que contribuyan en mayor medida que los de realidad virtual, a disparar las cifras. Tanto los juegos como los contenidos de pago serán las fuentes de ingresos de los sistemas de RV, sobre todo en los próximos dos años.

Sin embargo, los sistemas de RA integrados a la asistencia sanitaria, al diseño de productos y los usos relacionados con los distintos tipos de gestión (desde la banca electrónica hasta los juegos), eclipsarán con creces las ganancias de la RV.

Los Estados Unidos, Europa Occidental y parte del sudeste asiático (siempre según las proyecciones del mencionado estudio), serán los que generen las tres cuartas partes de los ingresos de RV y RA. Es de destacar, que la actitud de los estadounidenses en cuanto a interés por ambas tecnologías es muy superior a la de las demás naciones.

La adopción de la RA y RV será impulsada principalmente por la introducción de modelos más económicos en el mercado, como es el ejemplo de los auriculares de última generación, que en primera instancia son un accesorio de los teléfonos móviles, para acabar como “auriculares independientes”.

Se espera que los primeros usuarios constituyan la “ola inicial” de compras de este tipo de tecnologías, pero el crecimiento sostenible seguramente provendrá de que las aplicaciones de RV y RA desarrolladas, logren “atrapar” la atención de otros consumidores y con ello se popularice su uso y bajen los costos.

Por último, como la tecnología subyacente de estos dispositivos aumenta, también lo harán sus capacidades y se espera que crezca también la creación e identificación de nuevos usos y por tanto la aplicación de los mismos tanto al entretenimiento, como a la gestión empresarial, la salud y la educación, entre otros.

¿Qué se puede esperar de la RV?

Los fabricantes de dispositivos de realidad virtual están impulsando el desarrollo y la distribución de contenidos de RV, invirtiendo recursos técnicos y monetarios significativos, en un esfuerzo para construir sus propias “bibliotecas” de contenidos exclusivos e innovadores.

Se espera que la alta demanda, por ejemplo, de los auriculares de realidad virtual por parte de los jugadores de móviles y consolas impulsará el crecimiento de los contenidos de RV, por lo que se prevé que el mercado de los mismos se hará con una parte significativa de la industria de software de tipo lúdico.

Otras industrias también experimentan con contenidos de RV. Las compañías de viajes, editores, comercio electrónico, salud y plataformas sociales están empezando a ver el potencial en esta nueva categoría.

¿Y de la RA?

En cuanto a la RA y tras el éxito indiscutido y mundial del célebre Pokemon Go, los juegos basados en esta plataforma se espera que proliferen de forma exponencial. Ya hay varias empresas que han anunciado que en muy breve tiempo ofrecerán una enorme gama de aplicaciones basadas en la RA.

Y no solo serán juegos los que usen dicha tecnología, sino que se está innovando hace ya mucho tiempo con el objetivo de crear aplicaciones de RA funcionales, prácticas, instructivas y de aceptación mundial.

(Fuente: Agencias)